【閒聊】有趣圖片

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這小孩一臉認真樣!!


 



這 ...


 



這爸爸玩個Dominion好辛苦


最後還以58:16大勝媽媽


下面有個人的回覆更是讓我大笑  lol


 My God, he Throne Roomes his child ... man that's a dedicated Dominion player!


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【策略】波多黎各 知識大倉庫 4 (轉貼)

IV. 最初幾輪的策略


  波多黎各是一個擴張的遊戲。


  一塊田地或者幾塊錢最終都是為了產生勝利點數,


  所以早期的些許優勢可以成為後期巨大的領先。


  去評價早期的某個行動好壞,


  你必須正確的評價這個行動對每個玩家的遠期影響。


  初級玩家的一個明顯特徵就是開局差。


  在開局過程中,每一步都有幾個正確的和錯誤的選擇,


  如果你不能正確選擇,那麼你不可能贏老手。


  另一方面,開局玩好的話可以使你在後期更容易發展。


 


  第一件要記住的事是錢在不斷增長,


  勝利點數卻不是。


  一般來說,在遊戲早期能掙最多錢的玩家能取得最終勝利。


  而且因為這個玩家把絕大多數精力用在掙錢上,


  他很可能在遊戲早期勝利點數很少。


 


  第二點是早期的點數對於最終整個遊戲的點數來說只是很小一部分。


  早期裝1次艘船也許能得2-3點,


  但跟後期每一個動作所能取得的巨大點數相比是微不足道的。


  早期能造的建築一般價值1-2點,也對整個遊戲影響不大。


  所以遊戲初期把精力放在如何取得勝利點上是很愚蠢的。


  你要考慮的是你如何取得對其他玩家的優勢地位,而勝利點對此毫無幫助。


 


  綜合以上兩點,


  我的結論是好的開局策略就是把主要精力放在掙錢上,


  這具有短期和長期兩方面含義。


  在短期,這種策略要求你考慮怎麼掙錢,


  同時不讓你的對手掙錢。


  此時你需要採取些在後期通常不好但在早期特定場合下卻很好的行動。


 


  在長期,你需要一個或幾個能為你帶來穩定收入的建築。


  如果你做不到這點,


  你將很難在遊戲後期的每一個角色行動階段時取得利益,


  你也就不會有很高的分數。


  你越早達成這一點則你會因為收入的增長而早早確立優勢地位。


 


  首先,看一下長期方面。


  什麼是「一個或幾個能帶來穩定收入的建築」?


  解決方案包括以下不多的幾種組合的選擇:


  礦藏,工廠,小市場,大市場以及出產煙草,砂糖和咖啡的建築。


 


  如果你能生產煙草和咖啡,


  並且它們經常能被交易出去,


  那麼你的收入應該就夠了。


  如果你不能很方便的賣出你的高價作物,


  那麼就需要其他一些輔助手段。


  有一個工產且能至少生產三種貨物,


  再加上貨物出售的錢,那麼你的收入也會不錯。


  僅靠出售砂糖的收入通常不夠,


  所以你要再有一個小市場或大市場或者一些礦藏。


  大市場加上足夠多的出售機會也能產生不錯的收入,


  但我覺得這是低效率的,


  因為它取決於許多人會選擇商人。


 


  礦藏也有幫助,但不能僅僅依賴它。


  你必須在腦子裡形成每個建築的建造優先級順序。


  每次建造你都會有許多選擇,


  但其中大多數建築對於你的基本目標是無用的。


 


  一個很好的例子是「客棧」:


  它約等於煙草房、咖啡廠、或者大市場的價格,


  但它在回報你的花費方面幾乎沒有作用。


  移民並不像錢那樣會自我擴張。


 


  同樣,


  全價購買且時機不合適的建設工房和農莊也會浪費你的錢。


  把錢花在不能使你掙更多錢的建築上都是危險的。


  其他人都在掙錢並看著它增加,


  你就會被甩在後面。


 


  短期方面,


  我的策略是密切注意當我選了某個角色後每一個玩家會增加多少錢。


  所以很重要的防守策略是選擇不讓對手掙錢的角色。


  做到這一點,


  需要你對開局與終局階段的差別有深刻的理解。


 


  這兩者最重要的差別在於,


  早期不同角色所產生的影響遠小於終局。


 


  開局時,大家生產的作物都很少,


  因此手工行業者、商人和船長都不太強。


  可選擇的建築和土地同樣有限,


  所以市長的作用也不是很彈性(Dynamic)的。


 


  缺少錢也使得建築師缺乏吸引力。


  只有拓荒者在開局時是比較有影響力的,


  因為礦藏在開始幾輪是十分寶貴的。


 


  因為不同角色的影響都很小,


  那麼比別人多那麼一點資金就顯得很重要。


  如果一個角色僅僅產生錢而沒有其他影響,


  常常是最佳選擇。


 


  對此的一個最佳例證就是用船長來防止其他玩家賣他們的作物來掙錢,


  因為商人是掙錢最快的手段。


  雖然不可能完全防止他人出售貨物,


  你有可能推遲它,直到你也能賣貨物。


 


  防守的第一原則是避免選擇手工業者,


  除非你確信其他人不會通過出售貨物得利。


  經常(特別是你有許多玉米地的時候),


  你會感覺手工行業者是很好的選擇,


 


  因為裝船能產生勝利點數。


  勝利點數是誘人的,


  但如果它伴隨著別人銷售高價貨物,


  那它就不值得。


 


  在這個階段,保持現金優勢比得分重要多。


  但如果手工行業者上面已經有不少錢,


  即使別人能接著出售貨物,


  那麼也許你應該選它,


  特別是你也能接著出售貨物的時候。


 


  防守的第二原則是選擇「無貨可賣」的商人。


  如果商人上面已經有許多錢,


  且沒有人可以出售貨物,


  那麼選擇商人就是一個很好的阻止他人交易的防守行動,


  而且你還能拿些錢。


  這也意味著即使有人之後在本輪次中選擇了手工業者,


  剩下的選擇也只有船長,


  應該會有人有動力接著選這個船長的。


 


  防守的第三原則是準確的選擇船長,


  以迫使他人裝船而無法出售貨物。


  許多人在自己無貨可裝的時候錯過這一選擇,


  但這是個錯誤。


 


  如果船長上有錢並且它是唯一可以防止交易的角色,


  那麼在最初兩輪中,


  它幾乎肯定是正確選擇。


  另外一旦你準備好出售你的貨物,


  船長的作用並不會立即消失。


 


  檢查下船長能否迫使他人把要出售的貨物裝船,


  而你能留下你的交易貨物。


  根據你和其他玩家能獲得的錢數,


  船長有時是比商人更好的選擇。


 


  取得每一元獎勵的錢(放在角色卡上的)而不讓對手拿也很重要,


  如果一個已經有一塊錢在上面的角色到本輪仍無人選擇,


  那麼下一個總督就能直接從它上面取得兩塊錢。


 


  一個有兩塊錢的角色本身就是一個巨大的收益,


  即使不考慮其他效果。不能讓這種情況發生。


 


  對於拓荒者,要給予一些有限的考慮,


  特別是上面已經有一塊錢獎勵。


  拓荒者是唯一不需任何代價就能增加你長期收入的角色,


  因為造建築需要錢,


  出售貨物需要一些列行動去建廠、生產和交易。


  而拓荒者拿一塊礦藏是一次性的行動,


  且增加了你的收入。


 


  選擇拓荒者的動力取決於有哪些土地可以選擇。


  如果你決定在別人的拓荒者輪次中拿某塊土地,


  那麼也許你應該選擇其他的角色。


  但如果沒有想要的土地,


  那麼選擇礦藏就成為一個更有理由的動作。


 


  遊戲開局階段的終止標誌在於一個或多個玩家已經建立的穩定的收入來源。


  這之後,錢和點數在每一輪中都穩定增加,


  前面所述關於開局階段的一些原則就不適用了。


 


V. 開局的幾步


  開局究竟選什麼最好?


  要回答這個問題必須先理解第一個的玩家特有的劣勢。


 


  第一個玩家有染料地,


  他需要一個染料廠和至少2個移民來生產。


  另一方面,第一個玩家是第一圈的總督,


  意味著他要立即承受總督效應


  (譯註:見文章開頭關於玩家選擇角色之間的間隔輪次的敘述)。


 


  因為沒有其他人的任何信息,


  所以他試圖採取的任何策略,


  都很容易被其他玩家反制。


  這導致第一個玩家在生產和控制權上有雙重劣勢。


  所以他的第一個行動必須有些靈活性並且能維持公平環境。


 


  基於上述理由,


  第一個玩家選擇拓荒者-礦藏成為我100%的建議。


  首先選擇礦藏比選擇建築師優越的的多。


  建築師只能節省一塊錢,但礦藏卻長期有效。


  因為錢在遊戲早期的重要性,


  你在第一流輪所能建造的任何建築都不能趕上選擇礦藏的好處。


  而且你也沒有足夠的信息來英明地選擇建築。


 


  其次,也沒有其他那種土地可以像礦藏那樣幫助你。


  若問礦藏比玉米更好的理由----那就是礦藏的確是比玉米地更好。


  礦藏能成為你整個遊戲中的金錢儲備,


  並且提供足夠的靈活度去應對對手的行動。


  要記住如果你錯過這個機會,


  你要到第二圈結束才有可能再拿到礦藏,


  並且那時候選擇拓荒者多半不是好的選擇。


 


  第一輪拿到一個礦藏能確保你在遊戲中拿到兩個礦藏,


  沒有其他選擇。


 


  第二個玩家必須應對第一個玩家角色結束後的狀態。


  「應對」並不是只針對第一個玩家的行動,


  而是針對全局局面改變後的一個分析。


  這個差別很重要,


  因為通常第三個玩家是那個能取得早期遊戲的人。


 


  如果第一個玩家選了拓荒者拿了礦藏,


  那麼第二個玩家就能第一個選土地。


  如果此時有玉米,


  那麼他有多個理由去拿這個玉米。


 


  遊戲中對玉米地的需求是很大的,


  因此早早地留給對手一塊是不明智的。


  而且早期經常處於移民不足狀態,


  而玉米不需要工廠就能生產。


 


  最重要的是,


  玉米地是對其他玩家快速掙錢的一個很好的防守。


  如果第一個玩家結束後,


  第二個玩家擁有了玉米和染料,


  那麼他應該選擇市長。


 


  許多人認為建築師是最好的選擇,


  我以前也這麼認為。


  因為如果選建築師,


  那麼第一個玩家還無法使用礦藏,


  但建築師已經能節省一元。


  但不幸的是,


  這種想法忽略了一個更微妙的因素。


  如果第二個玩家選了建築師,


  第三個玩家就知道他能在下一輪選市長並取得至少兩個移民,


  如果他想這麼做。


  兩個移民已經足夠佔領一個玉米地和一個小市場


  或者一個砂糖地和一個糖廠或者其他一些好的組合。


  在下一圈,商人或船長上面將會有獎勵(手工業者也很可能),


  此時恰好第三個玩家也準備生產了。


  那麼其他玩家就不得不做出防守動作去阻止第三個玩家交易,


  否則他就會取得現金優勢。


  即使第三個玩家不能交易,


  其它任何未選擇的的角色上留下的錢也將是第三個玩家在下一圈能立即獲得的。


  因此,第三個玩家已經在最初三圈裡處於優勢地位,


  如果再給予他們任何優勢,


  那麼遊戲很快就會毫無懸念。


 


  但如果第二個玩家選擇了市長,


  就可以確保下一圈之前建築上不會有人,


  這消除了第三個玩家可能帶來的危險。


  雖然第二個玩家選市長是很沒有變化的一個選擇,


  但採取這個防守動作的優點還是更重要。


 


  選市長還有一個長期的好處。


  第二個玩家在某一階段點上總是需要更多移民,


  並很可能需在最早的幾圈中的選擇市長。


 


  因此雖然額外的移民並沒什麼用(他只是呆在染草地上),


  但它減少了再次選擇市長的需求。


  因為市長不是一個富於變化的選擇,


  所以應該儘量避免選擇它。


 


  我經常看到有玉米地的第二個玩家常常選擇去建造染料廠,


  意圖是能在第二圈的市長回合裡拿到的每一個移民都能發揮作用。


  但這個計劃迫使你第二圈不能選已經有獎勵的角色


  (註:你必須再次選擇市長),


  而留給別人更多錢。


  而且這個策略使你總是跟隨第三個玩家的行動,


  你能做的,第三個玩家通常能做的更好。


  我認為這種策略缺乏耐心的表現,


  它會使其他玩家在後面逐步趕上來,


  所以相對來說是不好的策略。


 


  那麼如果第二個玩家沒有拿到玉米地呢?


  沒有玉米地的話,市長就顯得太弱了。


  此時建築師成了最好的選擇,


  即使它會使第三個玩家取得些優勢。


  這也意味著第二個玩家需要採取些防守動作以跟上第三個玩家。


  要仔細考慮你想建造什麼,


  記住你在一段時期內將只有一個移民。


 


  如果第一個玩家選了建築師,


  那麼第二個玩家也應該知道怎麼做。


  你有許多選擇,不過我傾向於建造小型燃料廠,


  並且在下一輪選擇市長來佔領每一個空。


  這通常能使你在第一個手工業者階段之後取得交易機會,


  這對第二個玩家來說是罕有的。


  這也同樣包含選擇市長帶來的防守好處。


  一個潛在的問題是在第一個拓荒者階段,


  你能選擇的土地並不太好,會有些失望。


 


  對第三個玩家,要充分利用你在第一圈中的優勢地位。


  你不需要在第一圈中購買「建設工房」或者「農莊」這樣的輔助建築。


  購買一個小市場或者一個砂糖坊並且在前3-4圈中


  一直保持可能出售貨物的威脅態勢。


  無論你是否售出你的貨物,


  你的現金都會增長到足夠多以便你能確立長期的收入來源。


 


  對第4和第5個玩家來說,


  第一輪之前已經有太多的可能性,


  所以並不值得詳細討論。但有一個例外,


  我想強調下在第一輪中選擇手工業者幾乎總是錯誤的,


  因為你還可選擇礦工。


  礦工比手工業者優越有兩個理由。


  首先錢要比 (與他人)重複的貨物有價值的多。


  其次,如果留著礦工到下一圈,


  上面的獎勵會使下一個選擇礦工的玩家大大得利。


 


VI. 終局


  在遊戲過程中,


  玩家都在不斷影響遊戲的進度。


  雖然所有玩家都在影響,


  但某些玩家可以更有影響力。


  知道如何故意縮短遊戲長度是一個高手的必要條件。


 


  當遊戲接近結束時,一些因素發生變化。


  錢和沒有裝船的貨物幾乎完全沒有價值,


  而建築和裝船的價值大幅上升。


 


  市長發生的時機變得比任何時候都關鍵。


  有些玩家會傾向於快速取得現金,


  在時間耗盡前建造和佔領4分建築。


  此時每一步都會有可能有巨大的利益或損失,


  所以很難抉擇。


 


  一般說來,在遊戲中期結束之錢,


  不太需要擔心遊戲終局問題,只有一個小例外。


 


  當我有至少一塊礦藏,


  我總會用我所有的錢去購買儘可能多的廉價建築。


  因為礦藏,有許多建築只要1塊或者完全不要錢,


  而它們都能佔據一個建築空格。


  如果我在每個建築師輪次中都有建造,


  那我就是那個最早接近建滿建築空格的人,


  所以我也能決定是否讓遊戲立即結束。


  這樣做的副作用在於越多的建築就會導致越多的移民上船,


  移民也越快耗盡。


  這可能導致從兩個方面同時迫使遊戲結束。


 


  一個應付終局來臨的準備工作是儘早佔領4分建築,


  即使還有好幾圈要玩。就算你知道某人在此後還是必須要選市長,


  你也有這樣做的一個特別理由:


  如果你有一個四分建築卻一直沒有人,


  那麼其他玩家可能拒絕選擇市長而迫使你去選。


  這樣某些其他玩家也可以趁機佔領一個大建築。


 


  預判每一個建築可帶來的獎勵點數是非常重要的,


  這包括觀察每個玩家的現金以及預測不同角色的可能發生順序。


  每一個角色的選擇都會帶來截然不同的結果,


  所以要格外警惕。


  某個建築能帶來多少獎勵點數、


  你去選擇了哪一個大型建築、


  最終是否站上了移民都會導致10點以上的得分差距。


 


  你可以通過選擇一些平常說來沒有用處的角色,


  去大量減少遊戲終局時(他人)的得分。


  一個例子是提早選擇市長以防止他人的4分建築被放上移民。


  如果一個或幾個玩家都準備建造4分建築了,


  通過選擇市長防止他們被佔據會對最終的得分有巨大影響。


 


  另一個例子是「太早出現」的船長。


  如果你預計到某次「手工業者」-「船長」組合將給你的對手帶來大量的得分,


  那麼就考慮一下在手工業者之前選擇船長。


  取決於有多少貨物生產,


  這能大量減少對手最終得分。


 


  通常,如果能使用建築師恰好中止遊戲,


  那麼它會是個不錯的選擇。


  讓你的對手獲得額外的生產和裝船機會是危險的。


  不要追求完美而力求在你的每個4分建築上站上移民。


  如果你的最後一個建築是一個未佔領的四分建築,


  只要裝船對你不利,


  你仍應該儘早結束遊戲。


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【策略】波多黎各 知識大倉庫 3 (轉貼)

III. 建築


  小市場  Small Market


    這是遊戲中最經濟的建築了。


    雖然他的功效很小,


    但因為很容易在遊戲一開始就購買,


    他可以被用相當多次。


 


    這種建築的運作效率端看你所交易的貨品類型;


    以兩塊錢賣出染草地所增加的比例是100%,


    而以五塊錢賣出咖啡則只有25%的增值。


    換句話說,如果你已經賺很多錢,


    小市場的功效就越顯得不重要。


 


    第一回就買進這棟建築是很常見的。


    如果你要這麼做的話,


    確定一下你花這一塊錢不會害你不能購買其它共重要的建築,


    像是必要的生產用建築。


 


    小市場在遊戲的前幾回合可以與玉米形成很好的搭配,


    因為玉米可以賣到錢的話是很好用的。


    在遊戲後期,用來操作小市場的小黑人最好可以拿去用在別地方;


    尤其是像你有工廠又有好幾棟生產用建築的時候。


    最後,這棟建築是用來填補12個建築空間以結束游 戲中最便宜的方式。


 


  農莊  Hacienda


    在一場運氣很差的遊戲中,


    這是唯一增加一點運氣的方法。


 


    如果你把這規劃在你的計劃中的話,


    你應該在前三次購買中就買下來了。


    之後再買的話不會讓你有多大好處,


    因為在遊戲中期後大家都差不多有自己所需要的田地了。


 


    一個早期購買的壞處是多得到的田地不會讓你馬上拿回花費的兩塊錢。


    這會使你早期的建築受限在小型染料坊和小型砂糖坊,


    或是晚點才能建築工廠或港口。


 


    由於這個緣故,我會在決定是否要買農莊時檢查一下可得的田地。


    如果之中有我想要的,那麼農莊就比較沒有效用。


    在這種情況下小市場也許是個比較好的選擇。


    但多樣化對一個以染草地起手的玩家來說更為重要,


    所以農莊也就更為有用。


    以玉米地起手的玩家會比較傾向於有現金報酬的投資,


    而農莊不會有直接的幫助。


 


    當你擁有農莊時,


    如何用他則是依據目前可得的田地種類。


    如果有很多好選項的話,等別人去選拓荒者吧。


    如果不是的話,那自己選拓荒者並且挑一個未翻的田地以及一個石礦。


    隨機數的抽取造成的分散性可以讓你在使用工廠和港口更有優勢,


    而且大量的田地則可以搭 配住宅區來結束遊戲。


    如果你很幸運的抽了一堆玉米田,


    你可以蓋個小倉庫或是碼頭來上一大堆的貨物。


 


    別忘了在遊戲後期把農莊的小黑人移作他用。


    當你擁有8-10塊田地剩下來的拓荒者回合


    通常不需要農莊也足以讓你的版子蓋滿了,


    所以找個更好的地方給那個小黑人吧。


 


    如同客棧和建設工房,


    農莊在五人的遊戲中會比較少人的遊戲中來的有用。


    因為職業選擇的頻率較低,


    增加拓荒者階段的優勢就變的比較有價值。


 


  建設工房  Construction Hut


    石礦非常的珍貴,


    所以你可以推論建設工房是非常有用的建築。


    不幸地,這個推論並不是每次都正確的,


    像是其它會在拓荒者階段產生影響的建築一樣,


    建設工房越早購買才會越有效。


    而且他的有效程度受到非常大的限制,


    因為你頂多會擁有2-3個石礦,


    拿更多實在沒有任何必要。


    只要拿兩次的拓荒者就可以擁有兩個石礦,


    所以建設工房用了你開始珍貴的兩塊錢來換得一個你原本在遊戲中就有的能力。


 


    另外,石塊替換掉了的你原本會拿到的田地。


    因此除非你很不喜歡你現在的作物田,


    要不然建設工房會害你每次都在田地和石礦中左右為難。


 


    通常,當我有兩三塊很好的田地(比如說玉米/糖/咖啡)


    而且沒有半個石礦的時候,我會考慮買建設工房。


    我會同時考慮我能不能很輕易的派人採礦,


    以及我會多快可以藉由它拿到石礦。


    當你在遊戲開始而已經有了一個石礦還去買建設工房是相當蠢的,


    還不如買農莊(當然不是一定要買)。


 


    建設工房的價值跟著遊戲人數往上升。


    因為在一場五人的遊戲中對拓荒者職業,


    對已經翻出的田,


    以及對限量的石礦的競爭會更為激烈,


    所以建設工房會更為有用。


 


    五人的遊戲也讓人更好避開對付建設工房的反制之道。


    當你擁有建設工房,


    你的對手就知道你會等著他們選拓荒者。


    他們可以利用這點來不去選而反制你,


    而且既然你的計劃是要倚靠石礦的你終究會得自己拿拓荒者,


    這無疑的是浪費了你的建設工房的能力。


 


    如果你已經有個很好的組合了,


    當你右邊的玩家持有農莊時買個建設工房也不錯。


    擁有農莊的玩家會想要去選拓荒者來取得任意田+石礦的組合,


     所以你就可以利用這機會拿到石礦。


 


 


  小倉庫  Small Warehouse


    在PR擴充版尚未出來之前,這是個很少用到的建築。


    因為搭配擴充版的union hall可以成為一個強力的組合,


    小倉庫的好處現在比較廣為人知了。


    每一回你存一桶貨品並在待會送上船,


    你就多得了一個VP。


 


    另外,保存貨物也致使接下來的商人和船長階段可以獲利。


    保存超過一種的貨物對你來說比較利於進行商人。


    保存比別人多的貨物則讓你在下一次的船長階段


    有機會可以選擇要上什麼種類的貨物並藉此勝過你的對手。


    一直到遊戲結束,小倉庫都提供了近似於碼頭的好處,


    而且只需要一點點的花費。


 


    雖然說了這麼多,還是有些時候小倉庫並不好用。


    要讓小倉庫蓋的划算必須要生產一樣的貨物好幾個(最好是三個以上)。


    如果我在前幾回合拿到兩塊以上的玉米田,


    我會找機會蓋個小倉庫。


 


    小倉庫還有兩個好處。


    第一,每一桶省下的貨物就是下一次手工業者回合生產上限的減少。


    如果手工業者的時機正確,


    你有機會害你的對手因為貨源短缺而無法生產。


    當然,也有可能是害到你自己不能完全生產。


    第二,小倉庫讓選擇手工業者比較不那麼危險。


    你的貨物會比較不容易倒到海裡


    (雖然還是有可能被商人和船長的負面作用影響)。


 


  客棧  Hospice


    這是最後一種會在拓荒者回合造成影響的建築。


    就像前面提的,


    要讓客棧有效最好是儘可能在遊戲的早期購買。


    期間的差異在於每一個早期所蓋的建築會讓你多快的回收所花費的金錢。


 


    關於這點客棧讓你大大的失望了,


    他吞掉了你草創時期的辛苦積蓄,


    只回報你一些小黑人。


    讓我最開心的莫過於在第二回看到一個擁有咖啡田


    或是煙草田的對手買下一座客棧。


 


    我認為不如學著接受偶爾會人力短缺的生活。


    殖民的輸入會隨著建築的興建而自動調整,


    所以短缺只是暫時的。


    不幸地,遊戲並沒有提供一個建築可以有效的解決這個問題。


 


    這棟建築在五人遊戲會比較有幫助,


    因為玩家一開始就擁有五塊錢,


    選職業的頻率降低而選擇市長也變得更激烈。


    有個特殊的五人遊戲的第一回合會讓我考慮去買客棧。


 


    身為第二個玩家,


    如果我在第一個玩家的拓荒者回合中沒有拿到玉米田的話,


    那麼蓋個客棧會讓我可以在第二回合選擇拓荒者。


    如此我就可以馬上拿到附贈礦工的石礦,


    稍微解決一些現金短缺的問題。


 


    我其實只會在手上拿到染草地和砂糖地時會這麼做。


    如果我的開頭兩塊田是染草地和咖啡的話,


    買下客棧會害我的咖啡廠建造延遲太多。


 


  辦事處  Office


    辦事處蓋的划算的情況真的很罕見。


    問題就在於對於他的效果來說,


    辦事處實在太貴了點。


 


    如果你不是生產煙草或咖啡的話


    那你得花上太多的交易回合才能賺回辦事處的投資。


    即使你生產了高價值的作物而且你的右鄰也在生產,


    也不見得你每次都會被打斷,


    或是交易站會有位置讓你還有空間使用辦事處來賣出。


    (懶:office真的很貴, 需要交易二次以上才能回本)


 


    如果你的右鄰跟你生產一樣的高價作物,


    一個修正的方法是購買大市場然後改賣砂糖或染料來賺錢。


    你可以把煙草或咖啡送上船,而讓別人也不能交易只能上船。


    我通常比較喜歡這個對策(比起辦事處),


    因為比較有彈性,而且長期來看也比較值得。


 


    如同我之前對客棧的建議一樣,


    最好是接受有時候交易不會成功的生活。


    有很多方法可以利用船長或是調整手工業者的時機來增加交易的成功率。


    蓋辦事處對這個可以被別種方法解決的問題來說是一個昂貴的解法。


 


    辦事處在五人的遊戲中會比較有用,


    但交易站在五人的遊戲中相對的也似乎太小了些。


    辦事處還是沒辦法解決空間的問題。


 


    我看過有些遊戲(通常是三人遊戲)有一種或多種的高價貨物一直沒人生產,


    而交易站也因此停擺。


    在這種情況下,辦事處可以讓你漸漸的用咖啡或煙草填滿交易站。


    如果你的計劃很倚靠現金收入的話,


    這可能是很重要的解決之道。


    當然,用同樣的花費(或是更便宜些)你不如乾脆開始生產新種類的作物。


 


  大市場  Large Market


    這棟建築提供了小市場兩倍的功效,


    而只僅僅需要五倍的成本。


    有種特殊情況會讓大市場成為值得買進的對象,


    但這種情況並不常見。


 


    如果你既沒有小市場又沒有種煙草或咖啡,


    那現金短缺很可能會讓你傷腦筋。


    我最喜歡的解法(如果我種砂糖,染草地還有玉米地)是去買工廠。


    但有時候就是辦不到。


 


    如果你覺得短期內很難負擔得起工廠而你又不太有辦法賺錢,


    那麼大市場就是個值得的考慮了。


    這也適用於你開了好幾個玉米田榷沒有小市場或是高價貨物得以交易的情況。


 


    很多玩家會認為結合大市場和咖啡生產會讓你有滔滔不絕的金錢滾滾而來,


    而且勝利也隨之而來。


    不過燃料搭配大市場得到的效益有200%的利潤增加,


    但咖啡配大市場只有到50%。


    而且如果你在賣咖啡的話你已經就有大筆的收入了,


    而大市場只會延後你購買第一棟四分建築的能力。


 


    專注在大量的交易會是一個很狹隘的策略,


    而狹隘的策略通常比分散的策略要弱。


    (懶:別人可以輕易的卡住你)


 


    我常常看到玩家買了這棟建築後大失所望,


    當他們在建築師回合時沒有錢去買真正想要買的建築。


    這通常會害你在下一回的建築師階段買不了工廠,


    港口或是任何4分的建築。


 


    兩分的紫色建築都有這個問題,


    因為他們的價錢不上不下。


    儘量避免去買客棧,辦事處或是大市場,


    只因為你不知道要幹嘛。


 


  大倉庫  Large Warehouse


    看起來像是兩倍小倉庫的功效,


    也花費兩倍的成本。


    不幸地,事實上他並沒有兩倍的功效。


    我幾乎沒見過有人可以在大家上完貨後還可以累積兩宗大筆貨物的。


 


    在真正的遊戲中,


    大倉庫的功效幾乎跟小倉庫差不多。


 


    有著大倉庫般的學識(a large warehouse of knowledge),很好。


    有個大倉庫在你家,很慘。儘量避免吧。


    (懶:這句超幽默的 XD)


 


  工廠  Factory


    這是PR中最好的建築物之一。


    多樣化的生產本來就是個很好的主意,


    而遊戲又給了你工廠讓你更為確定。


 


    工廠讓以建築為導向的玩家可以生產時賺到的利潤來壓縮遊戲生產和上船的步調。


    另外也可以用來蓋勝過其它玩者的建築,以彌補在VP上的弱勢。


 


    另外工廠還有一個小小的時機上的影響,


    我過了很久才發現到這點。


    工廠是唯一一個方法讓你在商人階段以外拿到非獎勵金的錢的。


    這讓工廠的主人可以不需要選擇商人也能保有穩定的收入。


    這份收入讓你不需要選擇商人而額外多了選擇角色的機會。


    如果沒有需要商人的話,擁有工廠同時可以去阻止交易而自己不會受到其害。


 


    看看工廠讓你回收的時程表來想想有沒有必要種全部五種的作物。


    如果你很早就購買了工廠,


    即使你只有三種作物工廠也可以很有用;


    每一次手工業者就有兩塊錢已經很值得了。


    他們也讓你很快的擁有足夠的金錢來蓋下一棟生產用的建築,


    這說不定又讓你的工廠盈餘達到三塊錢。


 


    工廠也是一個很重要的救命建築。


    當你種的是玉米地/染草地/砂糖,


    沒有任何經濟作物可以交易的時候,


    應該把工廠當成首要目標。


    多的兩塊錢讓你不需要去選商人,


    就像大市場一樣。


 


    如果生產第五種作物用的生產建築實在太貴了(比如說煙草房或是咖啡廠),


    那通常倒不如把錢省下來去買港口或是四分的建築。


    不要讓工廠賺五塊錢的誘惑使你忘了得分。


 


    另一個常犯的錯誤是認為生產少一點的貨物來用工廠賺到最多的錢最划算。


    如果你沒有足夠的小黑人來佔據你所有的田地,


    考慮放棄非玉米的作物而先佔滿你的玉米田。


    這在你有warehouse或是碼頭來讓你可以將玉米變成VP時最為重要。


 


    擁有工廠讓選擇手工業者不會那麼危險,但最好還是等別人選吧。


    但是得記住,有時候生產源短缺會連帶減少你的工廠進帳。


 


    如同別的三分建築,工廠也是早買早好。


    如果很晚才買不僅讓你不能買四分的建築,也賺不了多少的收入。


    (懶:看完工廠的分析,讓我在第一次驗證時


       心裡茲茲念念的都是工廠 XD)


 


  大學  University


    比起他所能給的利益,


    大學是個被嚴重高估價值的建築。


 


    不管是任何田地的組合方式,


    以同樣的價錢來說港口都是個更值得的選擇。


 


    遊戲後期,大學可以利用來讓4分的建築在建立時就立刻有人進駐。


    有種特別的結束遊戲方式可以讓大學被使用的更有效,


    但這實在很少見,而且也很容易被別人破壞。


 


    我寧願把錢花在別地方然後在別的時候選市長來移動小黑人。


    這樣一來起碼差了5分。


    這是一個很糟糕的建築,無法使用在任何好的遊戲策略上。


 


  港口  Harbor


    蓋這棟建築就是賺分。


    如果你在每次船長回合都可以上到起碼兩次貨,


    而且遊戲還有好幾回合,


    那港口是個很好的選擇。


    結合工廠可以讓生產多種貨物的組合發揮最大效用。


 


    另外有個很好的搭配,


    就是配合小倉庫和生產起碼兩桶以上的相同作物。


    生產多種作物並保存兩種不同的作物


    可讓你在船長階段別人賺不了多少的時候還可以上船兩次賺到至少五分。


 


    (第二部分,以下由Webcraft, mathcrown@yahoo.com.cn 翻譯,


     原文見http://www.boardgamegeek.com/gee ... &threadid=14102)


 


    建造港口也可能產生錯誤。


    很多情況下,碼頭是個更好的選擇,


    比如已經沒有多少時間剩下來讓港口產生更多的勝利點數。


    此時應該仔細考慮一下,是否購買一個四分的建築(大型建築)更好。


    如果你沒有足夠的錢買4分建築或碼頭,


    可以考慮用礦藏購買一個便宜的建築,


    比如染料廠或小型砂糖坊。


    剩餘的錢以後可以用來買4分建築。


 


  碼頭  Wharf


    當你大量持有某種單一產品,


    它可以確保這些產品都能轉化為勝利點數。


    碼頭使你選擇手工業者時更有利,


    這一點沒有其他建築做得到。


    你不必再懼怕腐爛任何貨物。


 


    碼頭也有一些問題。


    首先它有一個雖然效率低些但非常便宜的替代建築---小型倉庫。


    其次,碼頭價格很貴,所以你必須把它與類似價格的建築比較。


    比較的結果往往使人否定購決碼頭。


    比如購買碼頭會使你無法購買4分建築。


    你省了一塊錢但也損失了5-7個勝利點(碼頭值3點,但大型建築一般可獲8-10點)。


    因此你需要至少在碼頭上裝入5個貨物來彌補這一損失。


 


    碼頭也提供了一些小倉庫無法實現的微妙技巧。


    有時可以在公共船上不裝你數量最多的那種貨物,


    而裝到你的私人船上。


    因為你數量最多的那種貨物通常會是很多人都生產的那種,


    沒有船能裝這種貨物對其他人是一大打擊。


    公共船也可以一直留在半滿狀態,


    以影響那些沒有碼頭的玩家的得分速度。


    把全部或大部分能用來賣錢的貨物裝上公共船也是好的策略。


 


    許多初級和中級的玩家經常認為同時擁有港口和碼頭是一種強力組合,


    甚至於經常被用來作為一種「我就要贏了」的標誌。


    這種說法與事實相去甚遠,而且我知道這種說法的來歷。


 


    許多人只和一小群人玩PR,而他的對手又常常只有不足10局的經驗。


    從交易和建築行動中瞭解得分和縮短遊戲的技巧要比從裝船上瞭解困難許多。


    由於初學者是一起開始學習的,


    第一次「策略發現」出現在某人發現港口和碼頭的價值。


    此後每個人都開始對玉米地、港口、碼頭激烈競爭起來,


    直到另一個人開始採用更為平衡的策略而取勝為止。


    只要你與那些採用平衡策略的玩家交手過,


    你就知道平衡策略要遠比那種極端的裝船策略優越。


 


    碼頭+港口組合策略的問題在兩方面:


    首先這兩個建築其實是針對於兩種不同類型的生產模式的。


    碼頭適合於有一種產量很大的貨物,但港口適合於有許多種不同的貨物。


    多數情況下,兩個建築中的一個不能很好的發揮作用。


 


    其次,在這種條件下,你幾乎總有一種更好的選擇。


    根據當前局面,港口 + 小倉庫 + 5-6元;


    碼頭 + 6-8元;港口 + 7--9元的組合總能比港口+碼頭的組合產生更多的點數。


    省下來的錢你差不多能買一個4分建築,


    而4分建築價值8-14點。


 


    注意你的4分建築可能是個customs house (海關),


    當你已經有許多VP的時候,它太需要建造。


    你等待得越久,這個建築被別人買走的可能性也越大。


 


  工會  Guild Hall


    從絕對點數來講,工會比其他4分建築的價值更高。


    工會通常能給你帶來6-8點的獎勵,10點也不罕見。


    經常會有兩個玩家競爭建造工會的機會。


 


    工會的一個好處是,


    你所擁有的礦藏使生產型建築和工會本身都很便宜。


    一旦你買了工會,那麼下次的建築師回合你就有了多個選擇:


    如果你還有錢買另一個4分建築,那麼買它;


    否則買一個1-3元的最便宜的大型生產建築,使你得4-5分。


    要認清工會是你在遊戲結束階段前希望有的建築,


    而不是你沒什麼可買時才買的建築。


 


    在遊戲最後幾輪,工會是一種快速結束遊戲的好手段,


    你只需要購買大型生產建築來填補你的建築空間。


    對擁有兩塊或以上礦藏的玩家來說,這個手段非常好用。


 


  住宅區  Residency


    這個建築非常容易評價。


    多數遊戲中,如果你沒有農莊,那麼它能得4點獎勵。


    如果你有,那麼能得6-7點獎勵,所以它是你購買農莊的一個原因。


 


    在遊戲最後幾輪,


    擴大作物地並不是為了擴大生產,


    實際的效果發生在其他地方,


    那就是為了最後多得3點獎勵的一個餘興節目。


 


  要塞  Fortress


    它有時能產生不錯的獎勵,


    但與「居民區」不同,


    能使「要塞」產生大量獎勵的建築都是些垃圾。


 


    因此如果你專心於使要塞產生大量獎勵會很沒效率。


    如果你選擇了幾次」不平衡」的「市長」角色,


    你肯定有大量過剩的移民,那麼要塞能帶來不錯的點數。


    否則,它只能帶來安慰性的獎勵。


 


    有時要塞可以作為用市長結束遊戲的一個非常好的理由。


    如果你預見到遊戲最後一圈會以使用市長來結束,


    那麼要考慮一下提前購買要塞的問題。


 


  海關  Custom House


    如果你需要它,那麼你應該知道你在幹什麼。


    微妙的是,如果你沒有許多VP,


    你仍然需要考慮是否購買它,


    因為其他某個已有許多勝利點數的人會靠它得到大量獎勵。


 


    所以有時你需要放棄其他1到2個建築來買海關。


    如果你有一系列可得4-5點的建築選擇,


    購買海關是一個值得考慮的防守動作。


 


  市政廳  City Hall 


    這是一個比工會要弱的建築,


    因為紫色建築通常都比生產型建築要貴,


    所以你的獎勵也會相應較少。


    但一般來說你仍可能有6-7個紫色建築,所以收穫也不錯。


 


    有種可行的策略是從一開始就以建造市政廳為目標的。


    如果你有不錯的收入但只有一塊礦,


    那麼當你買不起真想要的建築時,


    選擇農莊和建設工房會很便宜。


 


    到遊戲後期,


    你已經有起錢建造市政廳並有很好建築師機會來結束遊戲。


    你在早期掙的錢現在需要慎重花掉,


    仍然要避免建造一些不必要的建築。


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【策略】波多黎各 知識大倉庫 2 (轉貼)

I.  概論


  面對PR的初次體驗會感覺非常的消化不良,


  尤其是每回合都有這麼多事要做,


  又有太多的建築要選擇。


  每場遊戲的節奏和得分方式相差太多,(懶:這遊戲的節奏像是隻難以捉摸的小精靈 ...)


  使得很難推論說到底什麼樣的策略最有效。


  想藉由重複和上一場的冠軍相同的步驟來作戰,


  會有兩個問題。


 


  第一,不是所有開始的位置都相同,


  而想要導入特別的方略到不恰當的起始位置上通常會導致失敗的結果。


  第二,聽信某些宣稱「必勝」策略的輿論


  會使得一些沒經驗的玩家放棄很多其實比較有利的選擇。


  真正的解決方法是去瞭解


  如何建立一個多樣化的策略來讓你的情況能竟全功,坐收其利。


 


  雖然你的職業選擇是你在每回合中最有效的一擊,


  更重要的是利用別人的職業選擇來達成進展。


  (懶:波多的精隨之一啊!! 聖胡安和銀河競逐皆深受其影響)


  每次你的對手如果有機會選擇一個對你沒有利益的職業的時候,


  相信我,他們大概都會選。


  強者們建立的局勢會使得大部分的對手的選擇都會幫到他們,


  而這就是我所謂多樣化的策略。


 


  每個起始位置都有他的獨特之處,


  包括起始的田(玉米地或是染草地)或是第一回最有利的職業選擇。


  強者會利用起始位置的特性來生產必要的資源以彌補他的弱點。


  這樣的結果會產生一個平衡而且多樣化的局勢。


 


  儘管充分利用田和建築的選擇來滿足你的狀況很重要,


  更重要的是瞭解金錢在遊戲各時期中會有不同的價值差異。


  PR是一場每個玩家要把幾塊錢和一塊田


  (以及其他遊戲過程中所獲得的有的沒的)


  轉換成一堆建築和一迭VP的遊戲。


  在第一回合所得的1VP就只是1VP,


  到了遊戲結尾他還是只算1VP。


  在第一回賺的一塊錢卻 可以幫助你買建築,


  生出其它田,VP,小黑人或是更多的錢。


  這些可以直接或間接的使你可以蓋更多的房子,


  得到更多的收入,或是其它的成果。


 


  雖然金錢不計入最後的分數,


  這些蓋了的房子本身就會算分,


  而且還可以讓你有機會獲得更多的分數。


  所以再投資的效應使得金錢在遊戲初期比VP來的更有價值許多。


 


  沒有認清這項事實的玩家會在稍後發現沒有一個職業吸引你,


  因為不管你選哪個都會給你的對手比你更多的好處。


  在初期VP的領先優勢很容易在後期的計分動作上全盤翻轉,


  尤其是在有人花了大筆投資在建築上的時候。


 


  相反地金錢的價值在遊戲的末期迅速的衰退。


  在遊戲快結束時,你應該專注在盡力去把錢變成VP。


  這時候賺到的錢並沒有時間讓你再投資,


  所以除非你能馬上拿去蓋房子不然是沒有用處的。


 


  如果你很納悶到底什麼時候是初期什麼時候遊戲又逼近結束,


  答案是不一定的。


  事實上在「一般」的遊戲中還有所謂的中期。


  當你建立了足夠的收入來源,


  並且每回建築階段時都蓋了些有用的建築,


  你幾乎是可以隨心所欲的花錢。


  結果變成你進入了遊戲的中期,


  並在賺錢和得分上取得了一個平衡點。


  中期結束於賺到的錢不再有他的價值時。


  這通常發生於剩下的建築回合不夠讓你把你的現金和未來的收入花光。


  (懶:第一次驗證就是沒有在賺錢和得分上抓到平衡


    導致後期剩很多錢花不掉 ...)


 


  值得注意的是並非所有的玩家都會同時進入遊戲的中期或末段。


  很有可能的是有人還以貧瘠的收入被困在遊戲的初期。


  也有可能有個上船導向的玩家還在遊戲的中期而你已經在末期快蓋完剩下的建築格子了。


  瞭解每段時期的差異才能讓你認出每次的最佳選擇。


 


II. 職業


  當你選擇職業之時,


  必須考慮到每個角色上面的金錢,


  這個角色對你和其它玩家的好處,


  以及哪個角色在不選時會帶來最大的好處。


 


  在遊戲初期,最好的選擇通常會是上面有一塊錢


  (webcraft: 上一圈沒有被選擇的職業。)


  因為在遊戲一開始,玩者們擁有較少的資源,


  而每個角色的基本效益也就小的多。


 


  相對來說,


  這多出來的一塊錢反而比之後賺到的錢要來的有價值的多。


  另外,遊戲初期錢很稀少,


  而為了開始你的策略要蓋的房子也變的更為必要。


  當你在遊戲初期選擇上面沒有錢的職業時你最好有很好的理由。


 


  相反的,在遊戲的後半段角色變的有價值的多,


  尤其是有時不同的選擇會嚴重的改變結果的得分。


  此時金錢的需求也不再緊繃。


  如此導致職業上的獎勵金不再那麼吸引人。


 


  撇開獎勵金不談,每個職業有本身帶來的利益需要考慮。


  這些利益可以分為幾種類型:


  1. 位置。


    在遊戲一開始和中期有時候你得做選擇來獲取石礦,蓋必須的建築物,


    或是分配人力到田和建築。在遊戲初期為了開源增加收入的選擇歸到此類。


  2. 得分。


  3. 防守。


    阻止你的對手的強力攻擊也是相當重要的。


    有時候防守相當的容易,而且還可以和得分的動作相結合。


    其它時候你也可能必須選擇一個角色純粹為了防守對方的動作。


  4. 結束遊戲。


    故意去縮短遊戲的長度也是相當重要。


    在遊戲末期選擇職業時必須把此列入考慮之一。


 


  你大部分的工作便是比較每個職業你所獲得的利益以及其它玩家所能獲得的利益。


  每個職業隊每個玩家的利益並不是只有錢和分數那麼簡單,


  有時候更不光是計算就能分析出來的。


 


  從理論中學習比較選擇遠不如實戰中的心得,


  實戰才是最好的老師。


  接下來這個章節的其餘部分我將會談談每個職業的利弊得失。


 


 


  更深入的探討一下關於不選擇某職業可以得到的好處。


  如果說你從某職業所獲得的好處與去選擇時輪替的順序沒有很大的關係


  (比如說船上還有很足夠的空間讓你上貨),


  那當你選擇了不同的職業後你依然有可能得到相同的好處。


 


  如果說那個職業上面有獎勵金,或是對別人也有好處,


  他們可能會代替你選擇這個角色。


  如果又沒有獎勵金對別人也沒有好處,


  那你可以在下一回再選,順便撈一塊錢。


  當然延後重要的選擇是很危險的,


  所以小心的使用這個技巧。


 


  最後,考慮一下總督(Governor)的效應。


  不同於其它的遊戲,


  每個玩家的順序其實並不是以固定的規律輪替。


  總督造成的影響是不平等的職業選擇頻率,


  也就是說在當上總督後在你的下次選擇前每個其它玩家會先輪到兩次。


  看看下面的一場三人遊戲的輪替:


    第一回  1 2 3
    第二回  2 3 1
    第三回  3 1 2


  在第一個玩家(當總督)的選擇後,


  在下次於第二回合輪到他選擇前第二和第三的玩家各有兩次的職業選擇。


  這個效應也發生在二三回合的第二玩者身上。


  所以當你身為總督並做決定之時,


  記得考慮一下總督效應,


  並記住在此一決定後你會有好一段時間不能選擇職業。


 


  總督效應的另一效應是


  你如果是回合的最後玩家你將有機會很快的再做選擇。


  第一個玩家在第二回合的最後做出選擇後,


  在第三回合做選擇前只間隔了一個對手。


  (懶:總督效應這部分讓我看了大感驚豔, 以前都沒想過這麼多 XD)


 


 


  1. 拓荒者 Settler


    拓荒者幾乎可以說是一個位置相關的角色。


    雖然說「住宅區」可以提供一個間接的得分方式,


    而且選擇作物時有很多防守的手段,


    但幾乎所有的好處都與位置相關。


    正因如此,拓荒者會隨著遊戲的進行越來越不重要,


    直到最後遊戲快結束時變的除了獎勵金以外幾乎沒有好處。


 


    拓荒者能給與你最重要的東西就是石礦。


    你應該總是選擇拿石礦。


    只有兩種情況我會考慮拿田代替拿取石礦:


     1)當我建了咖啡廠或是煙草房,卻沒有相關的作物田,


      而且我覺得我似乎無法在別人的拓荒者回合拿到這塊田時。


     2)當我想要專注在大量的上船作業而我只對玉米田有興趣之時。


 


    這兩種情況其實相當罕見。


    一般來說,如果拿取石礦對你而言並不是非常的吸引你,


    那最好還是把拓荒者留給別人選吧。


 


    你或許會覺得奇怪為什麼我覺得石礦如此的重要。


    對我來說,石礦就像一塊田一樣,


    只是他是在每次建築師的回合生一塊錢。(懶:C/P值極高又穩賺)


    就像我在概論時所提到的,遊戲中大部分的時候錢都比VP來的有用。


    另外,石礦也比作物來的稀少且難以取得許多。


 


    但就算如此,並不是拿取石礦就一定是最好的選擇。


    記得每個你所拿取的石礦就代表了每少一個可以生產的田,


    而且每個石礦還需要一個採礦的小黑人。


 


    如果說有很多有用的田可以選,


    那你再這時候選了拓荒者又選了石礦,


    不啻是走了反路。


    你應該是讓別人去選拓荒者,


    並且在他的回合拿取對你有用的田。


 


    反過來說也很合理;


    如果這次翻開的田儘是些沒有用的田,


    那你大可利用選擇拓荒者並拿取石礦來避免這些拿取這些廢田。


 


    另一個要思考的地方是你到底需不需要另一個石礦。


    當你拿取第二塊以上的石礦時是有邊際遞減效應的。


    第一個石礦可以讓整個遊戲的每棟建築都折價,


    而第二個則是讓幾乎所有的建築再折價一次,


    而且是折原來的兩倍。所以說這兩個都很有用。


 


    然而第三塊的石礦,卻只比兩塊時多折了一半,


    而且只適用在一半左右的建築上。


 


    第四塊則是幾乎沒有什麼作用(跟前幾塊相比)。


    所以當你在考慮是否要拿第三塊石礦時,


    請先估計一下你有可能買到多少可以折到三塊錢以上的建築。


    有時候拿取第三個石礦倒不如在別人的拓荒者回合拿取其它的作物。


 


    當別人選取拓荒者的時候,你自然必須選取一塊作物地。


    通常總會有一塊適合你策略的田可選,


    而最好的選擇通常很明顯。


    但有時候也有可能很難決定。通常來說:


     1. 增加作物的種類要比再拿取你已擁有的田要好。


      因為多樣化使得交易和上船更容易,也順便破壞你的對手的獨佔事業。


     2. 玉米比其它的作物要好,因為種玉米只需要一個小黑人,而不需要蓋任何建築。


     3. 獨佔事業也是很有利的。


     4. 跟你右邊的玩家種植一樣的高經濟作物(煙草或咖啡)會大幅減少效益。


      (懶:賣貨時會被上家卡)


 


    其中的一些因素的重要性會隨著遊戲進行而減少。


    舉例來說,多的種類需要建立新的生產用建築,


    而干擾你蓋港口或是其它高級建築。


    有時候遊戲後期玉米會受限於玉米的總量和船的空間而變的較無利益。


 


    在許多時候剩下的田對你來說都沒有用處。


    這時候選擇的唯一依據便是防守(除了住宅區的效益之外),


    也就是讓接下來的玩家的選擇更少。


    這仍然是很有意義的,所以當你有機會破壞對手時千萬別忘記。


 


    但我得說為了單純不讓別人獲取某塊田而選擇拓荒者並先把他拿走並不是個好主意。


    想要拿取某個特殊的作物並不是非常的困難,


    只需要下回翻田的時候有點運氣就好。


    而且這只對某一個玩家有影響,整體來說並不是很有用。


 


  2. 市長 Mayor


    跟拓荒者一樣,市長也是個與位置息息相關的角色。


    但與拓荒者不同的是,


    市長在整場遊戲中都佔有非常高的重要性,


    而且對得分和遊戲結束都有相當的影響力。


    有些機會也可以利用市長來做防守。


 


    市長具有部分手工業者的危險性,


    因為選擇他可能會讓你的對手做出強力的攻擊。


    在除了手工業者以外的角色來說,


    新手往往在選擇市長時犯下不少的錯誤。


 


    你要如何避免這些錯誤的發生呢?


    第一,一定要評估每個玩家可以從市長階段中所獲得的利益。


    如果你的對手中有人發生了黑人荒並且迫切的需要新的殖民,


    選擇市長剛好幫他們解決問題並且讓你的對手多了一次選擇的機會。


    他們現在可以選擇市長之外的角色了。


    當然剛蓋好建築物或石礦卻沒有人進駐是很難過的,


    但最好還是讓別人去選市長吧。


 


    當我需要市長,但又不想因為選擇市長而幫了我的對手一個大忙,


    我通常會選擇拓荒者並拿取石礦或是選擇建築師。


    增加自己需要市長的迫切性(更多的小黑人需求),


    我可以創造一個機會最後市長會幫了我更多的忙。


 


    第二,你必須搞清楚殖民船上是不是處於不平衡的狀態。


    所謂的平衡狀態指的是船上的小黑人剛好是玩家人數的整數倍,


    也就是每個玩家會配到一樣多的小黑人(當然市長的額外小黑人除外)。


 


    最好的例子是船上有玩家人數+1的量的小黑人,


    此時選擇市長者將可獲得三個小黑人,


    而其它的玩家只能獲得一個小黑人。


    多兩個小黑人的確是個很好的利益,


    而且減少了未來需要選擇市長的需求可能性。


 


    讓我們回到先前的那個關於想選擇市長卻又怕給對手利益的問題。


    當殖民船不平衡的時候,


    很有可能市長滿足了自己的需求而別的玩家卻還仍然需要小黑人。


    除此之外,這也使得需要市長的對手此輪沒有機會再選擇市長;


    如果他們還需要一個以上的小黑人,她們必須要等到下一回合。


 


    要知道大部分的遊戲中需要小黑人進駐的田和建築最後總是會可以進駐的。


    因此正確的問題並不是"進駐我的新單位對我有什麼好處?",


    而是"現在就進駐我的新單位對我有什麼好處?"


    不過在遊戲快結束時就不一樣了,


    每一次的市長都有可能是你最後的機會來進駐建築物。


    在這種情況下,市長變成了用來佔領高級建築物的得分要角。


 


    市長也可以拿來試圖縮短或直接結束遊戲。


    請時常的注意,以備能準備好接受如此的結束。


    就算人力庫裡還有15個以上的小黑人,


    你還是可以很快的算一下遊戲有沒有可能被市長宣告結束。


 


    有時候,你可以利用選擇市長來做一個有意思的防守。


    在對手已經準備好要蓋房子可是你卻還沒時,


    你可以搶先選擇市長來迫使他們必須再等久一點讓人進駐他們的新房屋。


    這使得建築師和市長以最沒有效率的方式輪替;


    希望這段時間可以讓你有機會存夠錢在下一次的市長階段之前蓋好你的新房子。


 


    在選擇市長後,通常你必須做些選擇來決定哪些田和建築要派人進駐。


    通常很容易的就可以放完他們,


    但有時候當你在嚴重短缺人手的時候就可能做出錯誤的選擇。


    重點是要去評估每棟建築和每塊田是不是仍然有用。


    千萬別把小黑人供起來而忘了他們的存在。


 


    當你被迫要選擇哪些貨物來生產時,


    先檢查一下交易站,船隻和你堆棧的貨物,


    看看你有什麼還沒有的或是什麼是最可能交易或上船掉的。


    如果你要派人去挖石礦時,考慮一下你的收入,


    現金和接下來想要蓋的建築物。


    如果你接下來要蓋的建築並不會用到第二個石礦的優惠時,


    把人手派到別的地方去吧。


 


    市長是最沒有波動性的職業之一。


    雖然選擇市長的時機很重要,


    且市長的功能也非常的不可或缺,


    但他並不像建築師或船長一樣會導致大量的得分。


 


    基於這個理由,當一個玩家的技巧越熟練,


    他就越少去選擇市長而越多去選擇會得分的角色。


    學著利用市長的效力並且少點去選他,


    對增進你的技巧來說是很重要的一環。


 


    一些與市長相關的議題會在別的章節再出現。


    關於遊戲開始與結束的時候選擇市長的方法將會分別在第四及第五章中討論。


 


    (懶:看完以上的分析,在第一次驗證時我只選過一次市長


       感覺效果還不錯)


 


  3. 建築師 Builder


    建築師可以提供你多樣的利益。


    他是個同時具有位置相關,得分,防守以及結束遊戲的角色。


    幾乎每一次建築師被選取之後,


    整個遊戲的狀態都會有相當程度的改變。


    選擇建築師時要考慮兩個主要的問題:


      什麼時候該選?


      要蓋什麼?


 


    當你在考慮要選建築師與否之際,


    先注意一下每位玩家擁有的石礦數量。


    如果你沒有石礦,那選了建築師不啻於給了每個擁有石礦的玩家好處。


    有時候,最好是讓你的對手來替你選擇建築師。


    相反的,如果你已經投資在石礦之上時你就比較可能常常去選取建築了。


    你會比平常更常去選取建築師以便去達成你的策略。


 


    做決定的第二個因素在於每個玩家擁有多少的能力去增添建築,


    以及他們會去增添什麼樣的建築。


    如果你的對手可以蓋到強力的建築時(像是工廠, 港口或工會)


    那最好是讓他們去選擇建築師來完成。


    另一方面,如果說你的對手還沒準備好要蓋,


    而/或財力也不夠雄厚,


    此時選擇建築師可說是給了你一個結合防守與得分的好機會。


    看看對手是不是還有尚未佔據的石礦,


    或是還沒有足夠的前去購買需要的建築。


    尤其是在遊戲將近結束之際對手是不是尚未累積到足以購買10塊錢的建築時;


    在他們準備好之前選擇建築師可說是一個漂亮的防守之舉。


 


    在遊戲後期,建築師造成遊戲縮短的效果也必須一併考慮在內。


    一般來說一個擁有兩個以上的石礦的玩家不會生產大量的貨物來上船,


    而且會希望遊戲能夠越快結束越好。


    利用大型建築來佔取兩格建築空間


    並在旁邊蓋些像是大型燃料坊之類的便宜建築可以讓遊戲縮短1-2回合,


    來阻止一個較大量的VP計分。


 


    在決定選擇建築師之後,


    你必須要決定是否要蓋,以及要蓋什麼。


    在整場遊戲中你必須不斷的作此決定,


    而這也是很容易分辨老手和新手之間差別的地方。


 


    遊戲中的每棟建築都有特別的功能,


    有些可以說是沒什麼用而其它則是有著各種廣泛的用處,


    然而沒有一個建築是可以在任何情況都能發揮他的功效的。


    在PR中常見到的錯誤之舉便是浪費錢蓋了不恰當的建築。


 


    建築的時機是否恰當可以從兩個標準來衡量:


     1)對於已有的建築/田所能增進的功效;


     2)對於遊戲剩下的時間所能達成的功效。


    你可以將此建築所能獲的的利益乘上此建築所能帶來利益的次數來作為評估。


    為了要真正來計算這個標準,你必須對每棟建築瞭如指掌,


    也知曉什麼時候是最佳的買進時機。


    在第三章我們會好好討 論每棟建築在不同情況下的價值所在。


 


    購買的時候必須也考慮到你的對手會做的選擇。


    有時候你必須比預定的時間更早買進,


    因為這些建築有數量的限制,不快點買的話會被別人買走。


    購買也有防禦的效果,因為你的對手可能就買不到相同的建築了。


 


    有些像是煙草房或咖啡廠等較昂貴的生產用建築,


    你必須注意你的對手使否蓋了或是有可能會蓋。


    如果你跟你右鄰的玩家種了相同的煙草或是咖啡


    將會使你的高經濟作物難以交易。


    這使得你生產貨品的大部分價值被抵銷,


    而且也使得你所蓋的昂貴建築形同浪費。


 


    如果你有石礦的話,


    有時候去蓋些你本來沒有打算要蓋的建築也是相當重要的。


    在遊戲的下半段,你常常會遇到沒有足夠的現金來蓋你本來屬意的建築的狀況。


    這時候有些建築在你有了足夠的石礦的情況下會變的很便宜。


    建築像是染料坊,農莊,建設工房和小型砂糖廠都只需要花費一塊錢,


    但卻可以增加1-2分,而且可以利用到你的石礦來折價。


    如果你擁有(或稍後再買)市政廳或是工會,


    每棟建築還可以再拿到額外的1-2分。


 


    最後一個要注意的地方是你所蓋的建築是否可以帶來可以再建其它建築的收入。


    工廠是個很好的例子;


    我通常會在蓋港口前先蓋一個工廠,


    因為工廠可以讓我存夠建造港口用的錢。


    這在遊戲剛開始時尤其重要。我會在第四章中再加以說明。


 


  4. 手工業者 Craftsman


    說明書中已經警告過你了。


    手工業者是一個非常危險的角色,


    因為你會讓下一個玩家享盡商人和船長的好處。


    而且更慘的是如果下一家選了,


    你還會是最後一個輪到商人或船長的人。


 


    一般來說,


    你在選擇手工業者時最好將會生產大量上船/交易用的貨物


    而且/或可以拿取一枚以上的獎勵金,


    以扭轉手工業者的劣勢。


 


    有些時候手工業者會是最佳的選擇。


    像是生產高經濟價值的作物,


    而且確定一定可以交易出去的情況下。


    如果你的對手們無法在船長階段迫使你把貨物運上船,


    也無法阻止你在下一次的商人階段交易出去,


    那手工業者就是個值得的選擇。


 


    另外像是你的工廠結合手工業者上所累積的金幣可以產生龐大的利潤,


    讓你足以買下必須的強力建築時。


    第三種情況像是你有自己的碼頭或是倉庫而又可以生產大量的貨物時。


    碼頭或倉庫讓你可以避免貨物上不了船的窘境。


 


    最後,貨物源中的貨物短缺也會讓手工業者變成一個很有價值的選擇,


    可以確保你完全拿到你的田所種植的作物。


    記住即使是在這些情況中,


    你的對手仍然可能從中獲得很大的利益。


 


    貨物源短缺的情況可以讓你來一次"雙重生產"攻擊。


    在"雙重貨生產"攻擊中由於上一次手工業者階段後


    剩下的貨物不足以負擔完整的生產額,


    此時在上船之前再選一次手工業者,


    會發生什麼事呢?會讓其它的對手只能拿到不足額的作物生產。


    所以最後貨物要上船之際,


    發動雙重生產攻擊的玩家將會有相當大筆的貨物。


    要完美的達成雙重生產攻擊


    通常你需要自己的碼頭以及生產大量貨物的能力。


 


    挑選哪一個額外的獎勵貨物也是整場遊戲中常常必須做的抉擇。


    關於這點,幾個因素可以納入考慮。


    第一,檢查每位玩家所持有的每種貨物數量,


    並且比較一下相關的船上所剩的空格。


    如此你便可以利用你的獎勵貨物來調整總額


    並達到以下船長階段時的三種不同的效果。


 


    如果貨物的總量剛好跟船艙所剩的空間相同的話,


    那樣就沒有貨物可以剩來交易。


    每一桶貨物都會在船長階段上船,而在之後被清空。


    這也可以讓你利用來保證你可以將你的貨物上船


    並且/或阻止你的對手在船長階段後還可以進行交易。


 


    如果說總額比船艙的空間還要多1的話,


    那就會有一桶貨物剩下。


    如果你可以確定你會剛好有這多出來的一桶,


    那這倒是個好方法來增加你交易的機會。


 


    如果說總量會比船的空間要少,


    那麼所有的貨物都會上船,


    而且船將會無法出航(清除)。


    這時候下一回的上貨會變的相當困難,


    而且能上的量將會減低,


    一直到船被清空為止。


 


    另外,大量的貨物囤積造成下一次可生產的貨物減少,


    有可能會害的有些玩家只能達成部分的生產額。


    如果想要減低VP的消耗速度,


    設計一個"幾乎要滿"的船是一個很好的技巧。


 


    試著去調整你的庫存以便達成最好的結果組合。


    如果有船空了,接下來的發展就會較難以預測。


    如果船上很擠但你擁有一個倉庫,


    那選擇你擁有最多量的那種貨物來當你的獎勵貨物通常是個好主意。


    如果你在某個高經濟作物上完成了獨佔的話,


    留著至少兩罐以備交易將會讓你海撈一筆。


    在這種情況下,先交易,


    然後開始一條船來載此種貨物將是最有利的。


 


    手工業者就像市長一樣,大家都需要他以便接下來的發展。


    因此,選他的話,就等於送給別的玩家多一次選擇的機會。


    他們現在可以去做一些他們更想要做的事情。


    正因如此,最好有高一點的報酬時才考慮選擇手工業者。


 


  5. 商人 Trader


    比起其它的角色,商人的好處是比較顯而易見的。


    當你需要錢又剛好有可以交易的高價貨物的話,


    很難看出會有其它選擇更有道理。


 


    但事實上並沒有那麼簡單,


    因為商人並不是賺錢的唯一方法,


    而且選擇商人也不是賣掉貨物的唯一方法。


 


    在考慮商人時,


    要看清楚不管是誰選到商人時你是否有機會賣掉你的貨物。


    如果你對金錢的需求不是那麼的急迫,


    那麼選擇商人只為了賣掉你終究會賣掉的貨就變成了浪費的舉動。


 


    第二考慮則是商人是否能讓你阻止你其中一個對手進行交易。


    阻止的方式像是填滿交易站的所有空間,


    或是比你的對手先賣掉某一特殊貨品。


    這在遊戲的初期很重要,


    因為這時候對金錢的需求很激烈。


 


    第三,檢查一下你是否會被迫在下一回的船長回合把你想要交易的貨品送上船去。


    如果不會的話,再想想要不要選擇船長把別人要交易的貨物送到船上去。


    這有機會讓你成為唯一的交易者,


    讓別的玩家在商人階段沒有辦法得到進帳。


 


    記得檢查你這回合有可能從別的來源所獲得的金錢總量,


    像是非商人角色上的獎勵金。


    不選商人卻賺到一筆也是有可能的,


    還讓你可以選擇另一個對你比較重要的角色。


 


    永遠銘記在心你的下一棟建築要花你多少銀子。


    在對收入做抉擇時沒有一個清楚的目標是毫無意義的。


    這在遊戲末段尤其重要,


    因為大部分的玩家都在攢錢來買必要的十元高級建築。


 


    同樣重要的是在遊戲的後期非必要不要去選商人。


    通常來說接近遊戲結尾時收入已足夠而且建築師階段將會越來越稀少,


    因此賺了錢還要面對有沒有時間花的風險。


 


    既然從商人流入的錢潮大概都會彙集到建築師去,


    試著估計一下選擇商人會讓你的對手可以蓋些什麼。


    有可能結果會讓你沒辦法蓋到你想要蓋的建築物,


    或是讓別的玩家利用填滿更多的建築空間來縮短遊戲時間。


 


    當商人被選擇之後,


    顯然每個人該做的就是儘可能的賣出最值錢的貨物。


    然而,有時候最好的選擇不見得是賣出你最貴的貨物,


    有時候甚至是不賣最好。


 


    去賣比較便宜的貨物的理由之一是你比較想要讓較貴的貨物上船。


    這在你有港口而且/或想要預留一艘船來載你的獨佔的貨品就顯得很重要。


 


    另外一個動機是不讓別的玩家賣同一種的貨物。


    通常你會在接下來的回合還有機會把你更值錢的貨物賣掉,


    致使你賺到了兩筆交易而你的對手什麼都沒有。


 


    當你沒有值錢的貨物,


    或是沒有什麼希望能在商人階段賺上一筆時,


    拒絕交易是一個很實用的技巧。


    如果商人階段對你來說是很不利的,


    那讓賣出貨品的速度慢下來是很值得的。


 


    一種方法是故意讓交易站保持只有三格滿的空間


    好讓下一回的商人階段只能賣出一桶。


    下面有一種情況會讓拒絕交易變成一招很重要的防守:"雙重交易",


    就是當有玩家生產兩桶高價值作物,


    並且賣出其中的一桶時,


    交易站剛好滿了並且清空,


    那麼接下來這個玩家將有一個機會可以繼續交易


    (而且可能只有他交易到!)。


    如果在遊戲的初期讓某一個玩家一口氣賺到這麼大一筆收入的話將是一場災難。


    這時候拒絕交易來阻止交易站滿了且被清空往往是阻止這場災難的唯一方法。


 


    由於船長和商人的貨物來源都是從同一資源庫來的,


    商人階段可以對資源庫造成影響,


    進而影響到下一回的船長階段。


    賣掉的貨物可以影響下一次貨物是否有機會填滿(並清空)某些船隻,


    或是讓船長階段仍有多餘的貨物堆積在交易站。


    這對商人回合來說並沒有相當大的關係,


    但還是要注意這些影響可能會使一些特別的機會出現。


 


    相反地,船長階段也可以用來操控可以交易的貨物量。我會在下一節講述這個問題。


 


  6. 船長 Caption


    這是一個非常重要的得分角色,


    同時也包含了重要的防禦功能。


    他比其它的角色更有彈性的包含了進攻和防守。


 


    上船的戰術可看出老手和新手的分別。


    因為在船長階段非最佳的選擇可能會對自己非常的有害,


    如果不能熟練上船的運作的話是很難讓你的整個遊戲進步的。


 


    很不幸地船長的選擇關係到上什麼貨,


    誰會得到VP,以及什麼貨物或被留下。


    要做個消息靈通的決定你必須去比較當你選擇船長時可能的潛在上貨順序,


    和你的對手選擇時的結果。


 


    這可能在你的腦中出現了多種不一樣的結果,


    而且再來你必須評估每一種選擇的利弊。


    這也是在還沒輪到你之前可以花時間做的事。


    我當然不會說這很容易,


    尤其是對那些還在搞清楚規則的新手們,


    想要想清這些實在很頭痛。


    所以你可以考慮以下這一系列的問題來幫你弄清楚你的需求。


 


    不管是誰選擇船長,


    我是不是都可以把全部或大部分想要上船的貨物都給弄上去?


    如果你確定可以上的了船的話,


    應該有一個比船長更好的選擇。


    這是假設並不會有玩家利用"雙重生產攻擊"來改變每個玩家所持有的貨物數量。


 


    如果讓我的對手來選船長的話我會少拿到多少VP?


    如果會有很多的貨物上不了船而倒到海裡的話,


    那你最好認真的考慮一下。


    但如果只是一罐而已的話就不是什麼大問題,


    可以回到上一個問題好好想想。


 


    選擇船長或是讓別人選擇的話會產生什麼交易上的好處或問題呢?


    可以看看有沒有交易會被阻止或是被迫送到船上去。


 


    如果我選擇船長的話每個玩家會得到多少VP,


    而這和讓我的對手選擇的話差異多少?


    這是選擇時最基本的判斷,


    而且當你在不利於拿到VP的情況下顯得格外重要。


 


    如果你在賺不了多少VP的時候選擇船長,


    反而變成幫了你的對手一個忙。這不是個好主意。


    做決定前先問問自己並且比較一下船長和其它的選項,


    你會做出一個比較睿智的抉擇。


 


    在上貨的過程中有些有意思的選擇需要決定。


    第一,先上能夠獲得最大量VP的貨品不一定是最好的選擇。


    因為船上的空間有限,


    如果低VP的貨品有防禦的效果時 應該要優先於高VP的貨品。


    我發現最好是一艘一艘船檢查。


 


    當輪到你上船時,每艘船應該會處於下面三種狀態:


      1)已經有貨物但還裝的下所有的貨品;


      2)已經 有貨物而且沒辦法裝完所有的貨品;


      3)空的。


 


    第一種情況下的船隻乍看下似乎比較不吸引人去上貨,


    既然你最後總會把你的貨物塞進去。


    如果有至少一艘的空船的話,


    那麼你如果要掌控剩下的貨物時,


    要能馬上將空船上貨成第一種狀態是很重要的。


 


    看看下面這個例子:


    輪到玩者一要上船。玩者一有1 玉米,1 染料和2 砂糖。


    玩者二有1玉米和1咖啡。


    船隻則是一艘載了玉米還剩3格,


    另一艘載了染料還剩3格,


    以及最後一艘空船。


    如果玩者1比較喜歡VP,


    那最可能會做的就是把砂糖放在空船上來阻擋玩者2的咖啡。


    然而如果玩者一比較需要金錢收入,


    那他可能會去上玉米地和染料地一直到玩者2不得不上咖啡為止。


    雖然這樣使得玩者一最後得丟掉一桶糖,


    但他可以賣掉另一桶糖,


    而且玩者2會被迫上船而無法把咖啡拿去賣。


    注意一下在遊戲的尾聲錢變得沒有用處時,


    利用砂糖賺2VP才是最好的選擇。


 


    第二種情況下的船隻會迫使你必須要在先把貨上船


    或是晚點上然後有多的貨物上不了船兩者中做抉擇。


    這個抉擇可根據你是否需要錢或是VP,到底是多出多少,


    以及你擁有的建築(像是港口,碼頭或是倉庫)。


    狀況2的船通常可以利用來像上述的方法做到延遲,


    因為此舉既可進攻(拿VP)又可以防守(阻擋VP)。


 


    空船是最難加以應付的,因為有兩個變量:


    貨物的種類以及船的空間。


 


    把貨物送上空船有點像是選職業:


    你必須知道你和你的對手在你選擇上某種貨物時會得利多少。


    建一艘玉米船隻為了賺一分,


    結果反而讓某個玩家上了四罐玉米而賺四分,


    是很蠢的做法。


 


    相反地,把你沒想要交易的咖啡送上空船可以使得這艘船的上貨變慢,


    進而造成別的貨物上船更為困難。


    如果你的咖啡是獨佔事業時,


    你會是唯一可以上這艘船的人。


 


    空船的另一種效應是強迫上貨。


    看看有沒有玩家只有某種貨物而必須被迫上到空船的。


    迫使他們這麼做可以讓你想上的貨物種類有更多的船可資用。


    如果你的貨物有足夠的空間放上船那麼你將可以賺到一些淨分。


 


    當不只一條空船的時候,


    你必須選擇其中一條來上貨。


    要擬好決定,你除了得考慮你上的那條船會不會有多餘的情況外,


    還得考慮另外的空船的載貨情況。


 


    如果你擁有大量的某種貨品,


    而船隻在這次的船長階段不會被填滿的話,


    基本的技巧便是選擇最大艘的船,


    好預訂之後還可以讓此種貨物有繼續上船的空間。


 


    如果你選擇一個會在此次船長階段被填滿的船,


    而且你不介意會讓你的對手留下多餘的貨品的話,


    那麼就選最小的船。


    但如此可能會留下比較大的空船,


    會對你之後的進展造成影響。


 


    當然,最好的結果是你放上了所有你想上船的貨品,


    而只留下你想要交易或是晚點再上船的貨物。


    不過有些不錯的防禦性結果你可以試試。


 


    如果你的對手正在生產大量的某種貨物的話,


    想辦法讓那種船隻剩一個空格。


    這樣子不但上船困難,


    連帶的生產時也因資源短缺造成生產不足。


    如果你有倉庫的話那麼在船長階段結束時


    留下兩種不同的貨物也有一些防禦效果。


    擁有兩種貨物讓你在下次的船長回合更有機會佔領空的船隻。


 


    有些戰術必須考慮到建築物的影響。


    擁有港口的玩家比起上大量的貨來更喜歡多上幾次船。


    想要害擁有倉庫的玩家上不了船是很困難的,


    一般的防禦手段只能迫使他們延遲上船,而非阻擋。


    碼頭的擁有者則是完全無法阻擋。


    有個好方法是在佔空船時選擇碼頭擁有者所持有的最大宗貨物。


    這時候碼頭的擁有者可能就只能用碼頭載送1,2桶貨品。


    利用一些小動作,你有機會大大減弱碼頭的價值。


 


    最後,


    在評估如何防守的時候記得要將每位玩者的關係位置一併考慮。


    如果某位玩家得勝已經無望了,就乾脆讓他拿到VP算了。把你防守的機會留給真正對勝利有威脅的對手。


 


  (懶:手工業者和船長是最讓我頭痛的人,


     跟他們沒什麼交情 ...)


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【策略】波多黎各 知識大倉庫 1 (轉貼)

譯者(webcraft)前言:


  幾個月前在一個台灣愛好者的blog上發現這篇文章,讀後大有收穫,


  然後又去看了BGG上的原版,發現還沒有譯全,


  原作者後面還有很大一段關於開局和終局階段的策略指導。


  一時衝動決定接下去翻譯,但一動手發現文章太長了。


  整個英文原版在我的Word裡佔據了26頁之多。


  中間譯譯停停,幾度放棄又幾度拿起,終於今天可說是完成了。


  譯到一半還發現我有一小部分和台灣的愛好者譯重了,


  因為私心,我最終保留了我自己翻譯的版本^-^。


 


  我也很擔心這樣的文章有沒有人要看,


  PR是一個小眾遊戲,能體會到它的樂趣的人不多,


  但我相信只要能體會到PR樂趣的人,都會熱愛這個遊戲的。


  只要這篇文章能使你的PR水平提高一個層次,


  或者能使一些對PR沒有感覺的人從此有了一些感覺,那我也滿足了。


  因為前半部分是別人翻譯的,前後文字風格不一致也沒辦法了


 


  另外,我還對前半部分譯文做了如下改動:


  繁體中文改成簡體 (懶:我現在又改回繁體 XD)


  文章標題原為「第一次玩波多黎各就上手」,但我認為這篇文章不是給第一次玩波多的人準備的,


  我想沒有10局以上波多經驗的人不會看懂這篇文章。


  所以標題我改為直譯「波多黎各知識大倉庫」


  對建築的譯名我改成了我玩的手工中文版本中採用的譯名,並且文中對每一建築至少有一處關於英文名的對照。


  另外還有些其它小的文字改動。


  此文不是給PR新手看的,我估計新手也不會有耐心看完。


  希望老手們看完多提意見,裡面所說的策略也不一定全對,歡迎大家討論。


 


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桌上遊戲 – 波多黎各知識大倉庫


The Large Warehouse of Puerto Rico Knowledge


作者: Jim Campbell


原文: http://www.boardgamegeek.com/article/18215


譯者:蔡凱


原譯文:http://tw.myblog.yahoo.com/pacer ... &l=f&fid=10 (懶:連結已經失效)


 


在第一次玩了 Andreas Seyfarth的波多黎各(以下簡稱PR)後,


這套遊戲馬上就變成了我的最愛之一。


它在遊戲設計上的唯一缺點就是(也是許多多人遊戲的通病),


遊戲的勝負往往會因為某個實力比較弱的玩家的錯誤而被左右。


老鳥們常常對此感到抱怨,但我卻很少看到有人願意對他們的策略加以分享。


大部分英文的策略建議都是只出於幾場遊戲後的歸納而已。


而且在我看來似乎大部分都是由那些對上比較弱的對手的玩者所提出來的建議。


 


我為何認為大部分我所看過的建議都沒什麼內容呢?


我已經玩過了一千場以上的PR,


而且有95%以上的場次是在BSW


(http://www.brettspielwelt.de/Hilfe/Kommandos/ 提供的網絡桌游服務器)。


因為BSW上的PR 每場大概花費15-45分鐘,所以上頭有相當多的強者玩家出沒 。


在BSW上進行的遊戲水平可以說比普通面對面的遊戲來的高的多;


大部分玩過兩百場PR以上的玩家可以輕易的解決那些還不夠熟練的玩家。


 


我並不是在說「BSW上的強者才是強者」,


只是在BSW上學習的效果可以說是倍數級的成長。


因為不會分享心得的玩者常常會依循著相同的錯誤模式進行,


而這些模式往往是因為對上做出更多錯誤決定的對手而培養出的。


這種情況在那些總是在同一個團體的面對面遊戲中獲勝,


卻在BSW上遭到慘敗的玩家身上可以得到明顯的驗證。


 


我想說明的是在BSW上的強者與大部分面對面遊戲中的玩家的差異。


在一個典型的面對面遊戲中,遊戲的初期往往並沒有什麼金錢上的競爭。


大部分一開始賺到的錢會浪費在有限而貧乏的建築選擇中,


使得遊戲變的比較不具彈性,


而遊戲的回合數也因為大部分的玩家必須創造更多的收入而增加。


這使得遊戲變得對趨向生產和 上船的玩家擁有較高的優勢,


也迫使遊戲變成一個爭取港口和/或碼頭的競賽。


而且遊戲也變的有點運氣,


因為以玉米起手的玩家在生產趨向的遊戲中會佔了很大的便宜。


在見到幾場基於玉米地/港口/碼頭策略的勝利後,


玩家通常會開始認為玉米比石礦更有價值,


於是沒有人要蓋房子,而使得這種問題更加的惡化。


除非之中有人想要打破這種策略僵局,


否則結果通常就是誰以玉米起手誰就最容易贏。


 


對照一下強者們所進行的遊戲。


從遊戲的初期開始金錢上的競爭就已經箭拔弩張,


而且幾乎沒有任何錢被浪費掉。


而遊戲的中段就因為大量的收入,


使得遊戲的發展走向更為複雜。


兩家工廠應該都被買下了,


貨物也以較高的售價賣出,


而且遊戲中也使用了更多的石礦。


這使得建築的階段更常出現,


而且很有可能有玩家在每次的 建築階段都蓋了建築。


快速蓋完十二格建築空間(並因此使遊戲的總回合數減少)的威脅改變了遊戲的節奏。


這時候因為還來不及等VP耗盡,


專注在上貨的玩家很 可能會陷入災難,


尤其是把錢花在碼頭上的玩家將會沒有時間充分使用到他的新船。


我並不是在說強者們都以建築來賺VP;


我是說他們在建築上和貨運上會取得平衡,


使整個遊戲變得更有彈性而玩家結束時的分數也會較為提高。


 


很多人會說採取與大家不同的策略會變成眾人運作下的犧牲品。


我要說的是,雖然你只能對應你的對手的選擇來進行遊戲,


但並不表示你的對手可以迫使你模仿他們來爭取競爭性。


這只是假象。


如果你的對手拼了命的搶種玉米並且努力生產努力上船,


你就可以利用他們不去選擇的職業上累積的金錢來幹番大事業。


這筆額外的現 金可以讓你蓋出各種不同的生產建築,工廠,


港口以及一系列的加分建築。


缺少的VP可以用更佳的建築組合來彌補並克服。


就算所有的對手的策略都和你相差許多,


並不需要被遊戲牽著鼻子走。


不管別人選什麼,遊戲勝利的機會總是操之在己。


 


寫這篇文章只是因為我想要儘量在同一個地方談多一些PR的策略。


這並不是一堆提示或建議的蒐集整理,而是一篇有架構的教學指引。


既然這並非一篇各種理論的比較,


解決問題的觀點都來自於我個人的經驗談。


我很盡力的做了諸多考慮並期使這能表達我到目前為止的觀念領悟。


我儘量避免把事情視為理所當然,


除非我相信 這種結果是百分之百的靈驗。


 


PR是一個充滿了模棱兩可的狀況的複雜遊戲;


常常會有不只一種的有利選擇可選。


這並不是在玩剪刀石頭布,


而且也不會在策略的選擇上有簡單而直接的答案。


我在這裡所提供的是去辨認在每個狀況下什麼才是對你重要的選擇的方法,


以及一些在特殊情況下的建議。


 


我最主要的目的


是要幫助新手們越過錯誤嘗試的學習階段


並且可以直接從高一點的等級開始遊戲。


 


我的動機其實有點自私:


不只是玩的很好而勝利有趣,


對我來說更有趣的是有著可以匹敵而不會將勝利拱手讓人的對手。


除此之外,我也希望那些有經驗的玩家們可以從這份有組織的策略中獲利。


不論你同不同意我的想法,我希望你對這篇的感想能幫助你更瞭解PR。


 


我必須要感謝在BSW (www.brettspielwelt.de) 上


諸多願意與我分享實戰經驗和技巧的玩家。


尤其是Alexfrog, coolala, HalloChr, Esterio和RicoSuave


更給與我多場的敗仗讓我能夠成長。


我強烈的建議任何尋求更強對手的玩家上BSW玩玩。


與沒經驗的玩家和深經百戰的玩家 對戰的感覺是不能相提並論的。


差不多所有BSW上的PR都只花費20-45分鐘。


如果你想要在BSW上找我挑的話,


我在上面的代號是「icetrey」,區域是太平洋時區。


如果你想要找BSW上最厲害的玩家的話…我想你得自己去找出來。


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【介紹】Cable Car 舊金山纜車


作者:Dirk Henn    BGG連結:Cable Car


遊戲人數:2-6


遊戲時間:45 mins


 


拼圖式的遊戲


想辦法接上軌道


把自己的纜車聯結到中央的發電站就對了!!



【玩法簡介】


每個玩家抽一片軌道


然後從角落開始擺放


當軌道完成連結,即可獲得分數


當所有軌道都擺完後遊戲結束


分數最高的玩家獲勝


 


【簡易規則】


此遊戲有分簡易和進階兩種玩法


看簡易版算是不錯的小品


 


簡易版


所有玩家先抽一片軌道做為手牌


由起始玩家開始順時針輪流進行遊戲


1.放軌道


 一開始必須從四個角落開始放


 之後必須至少有一邊連接其他軌道


 


 若軌道板塊上有房子的圖案


 則房子必須都面向同一個方向


 


 纜車不能只經由一個版塊就連接到另一個站點


 


 若是不想用手上的軌道板塊


 則可以選擇抽出另外一片軌道板塊


 但是抽出來的就必須使用


2.


 如果該回合使用的是原本持有的板塊


 則擺放完後再抽出一片


 手上保持持有一片軌道板塊


3.


 當軌道將兩個站點銜接


 或是從一個站點連接到發電站時開始計分


 


 纜車每經過一片軌道板塊獲得一分


 若同一片板塊經過兩次則多獲得一分


 


 如果是接到發電站,則此條軌道的分數乘兩倍


 


進階版


在進階版中多了(各顏色)公司股票的交易


計分方式也會受到股票影響


 



遊戲中用的纜車造型實在是 ... 這也太像了



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【介紹】Marrakech 馬拉喀什 地毯市集


作者:Dominique Ehrhard    BGG連結:Marrakech


遊戲人數:2-4


遊戲時間:30 mins


 


因為配件太奇特,所以忍不住看了下


除了版圖、一顆骰子、一隻可愛的阿薩姆先生和一些token


遊戲主體是"布料"配件 - 地毯



 


【玩法簡介】


版圖由中央的市集跟外圍的街道組成


市集又劃分為數個正方格讓阿薩姆移動


玩家必須透過擺放地毯讓其他玩家踩到進而賺取費用


自己的地毯占住的格子相連越多賺越多


 


【簡易規則】


玩家輪流進行


輪到自己的回合時依序執行


1.移動阿薩姆先生


 先選擇一個方向


 擲骰子,依照骰出來的點數直線移動阿薩姆


 若阿薩姆先生走出市集,則依照外圍街道的箭頭行進


2.付款


 當阿薩姆先生停下的格子裡已經放有其他玩家的地毯


 則必須支付對方一些費用


 將相連的同色地毯相加,地毯的數量即為必須支付的費用


 ex:


 口口口口口 與阿薩姆先生相連的紅色地毯共有四個


 口口口口口口 所以需要支付四元



3.擺放地毯


 此時玩家可以在阿薩姆先生相鄰的格子上放置地毯


 至少要有一邊和阿薩姆先生相連


 (地毯皆為2x1的大小)


 但是不可覆蓋兩個相同顏色的地毯


 


遊戲在所有玩家的地毯都用完時結束


除了貨幣即為分數


市集裡每一個屬於自己顏色的格子也算一分


總分數最高的玩家獲勝


 


可愛的阿薩姆先生




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